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World’s end loneliness——音乐与谱面与情感调动

4,506字

“好,这是这首歌,第一次出现在我们比赛的赛场上,请允许我介绍一下这首歌:世终孤独,BPM205,曲师是打打,然后谱师是翡翠マナ翠楼屋,然后note数量是1234。它的难点是16分轴交互、16分滑键接小三连、24分交互、双押阵接坏人形副歌的2+1配置星星阵滑键海底谭sølips滑键大跨度双单阵12分四角散点135的32分小三角接16分交互,交互接24分滑键接32分转圈,然后三组滑键…….”

在进入今天的主题之前,我想先简单说明一下,有关所谓“音乐节奏游戏”的一些概念。音乐游戏,或者说音乐节奏游戏Rhythm Game(下文统称音游),是通过各种按键与音乐的结合,要求我们根据音乐的节奏,在正确的时机完成操作的游戏。目前比较常见的两大音游载体类型分别是街机端与移动端,当然PC端也是存在的,只不过相对不算主要游玩方式。

通常,我们和音乐的交互往往是单向的,当我们戴上耳机,尽管复杂的旋律在脑海中引发情感风暴,但我们更多时候仍然只是聆听者。我们也许在畅想一场盛大的战斗,一次惊险的逃脱,但这些画面始终停留在想象中,我们是无法与之发生实质性的互动的。

音乐游戏正是在这一基础上,为人与音乐之间建立了一种新的互动方式。它将节奏转化为可操作的游戏机制,让我们通过各种操作去回应音乐本身。听觉、视觉与肢体动作在同一时间结合,使音乐从一种“被欣赏的艺术”变成了“可以操作的体验”。

就我自己而言,目前所接触过并喜爱的音游,主要是移动端的Arcaea与街机端的maimai,而今天主要会聊到的曲子,便是出自maimai的原创曲目World’s end loneliness。

Arcaea Maimai Dx
关于World’s end loneliness

这首曲子的创作者,是来自日本的打打だいず,他是一位同人音乐作曲家,编曲家以及多媒体创作者,隶属于由siromaru创立的音乐厂牌“HEKATONCHEIR BEATS”。他的作品以EDM等电子音乐为基础,风格涵盖了Artcore、Speedcore、Eurobeat等电子音乐类型,主要活跃于音游相关的领域。

今天要提到的这首曲子,初配信日为2022年的八月五日,作为maimai的7sRef2区域(类似于RPG游戏中需要跑完的地图)的课题完美挑战曲登场,后来被收录进maimai でらっくす グッズキャンペーンDiSC -FESTiVAL-这张游戏CD中,再后来于2025年进行了重置,推出了Remaster版本与削除(另一位知名作曲家)参与的remix版本,并收录于打打自己的第五张专辑CD—World’s Eclipse中。

回到曲子本身。World’s end loneliness,直接翻译可以理解为“世界尽头的孤独”或者“世界终结之时的孤独”,我个人倾向与后者,大部分maimai玩家也乐于去称呼它“世终孤独”。这首曲子正是打打的Artcore(艺核)作品之一,相比于他的其他充斥着炫技的曲子而言,这首曲子并没有通过开门见山的激烈构成去抓住听众的耳朵,而是通过大量空灵的Pad,钢琴与弦乐的音色,故意制造出大量的留白,进而营造出一种空旷的“空间感”,给人一种肃穆的孤独之感。

在我看来,这首曲子的编曲思路是带有电影配乐的特点的,比起很多使用强力Kick制造冲击力的音游曲,这首曲子的推进方式更具叙事性,使用的各种音色承担着不同阶段的情绪表达,没有杂糅成块,而是在音乐推进的过程中逐渐丰富,这让我们能够清晰地感知这首曲子的情绪从压抑、积累到释放的过程,而且能够跟着曲子一起经历这段情绪的变化。

曲子的Intro几乎没有急于推动音乐的发展,而是通过缓慢的旋律展开,刻意压抑作品的情绪张力,此时钢琴只是抛出几个旋律动机,而Pad与弦乐则负责持续维持和声背景,整体给人的感觉十分克制,使我们的注意力始终停留在一种悬而未决的状态。也正因如此,当鼓组与Bass开始填充之后,音乐虽然没有发生剧烈的结构变化,却已经让人明显感受到情绪正在不断积累(这种建立期待而非直接释放能量的处理方式,也是Artcore中具有代表性的叙事手法)。

我个人最喜欢的是进入Drop前的那一段铺垫。除了鼓组的密度明显提升之外,弦乐开始承担更多对位旋律,钢琴也逐渐退出主导位置,让位给更加明亮的、非常有打打的特色的一种Lead音色。另外,和声进行的张力也在此时被进一步放大,使我们的情绪始终处于一种蓄势待发的状态,这种和声上的悬念不断累积,最终在副歌爆发时与完整的鼓组、Bass以及主旋律共同释放,形成极具冲击力的情绪高潮。

关于Drop,我认为Drop真正精彩的的地方,并不是突然的转调,而是配器、动态等一步步积累、循序渐进的爆发。它并没有靠一次夸张的转调制造冲击,而是让鼓组、Bass和弦乐逐渐汇聚到一起,因此听感上非常自然,不会显得突兀且极其具有张力。另外,正因为Drop前的铺垫以及前奏的留白给了足够的空间,所以drop段的整个声场一下子就被填满,音乐想要表达的情绪也随之彻底释放。

这首曲子正如它的曲名一般,具有末世与孤独的色彩。编曲上采用了大量的弦乐以及花腔的人声采样,与各种电子音色相结合,制造出了辉煌感,神圣又悲壮。我始终觉得,打打并不是单纯为了制造所谓的辉煌,而更像是在描绘世界终结之际,人们最后的祈祷与悲鸣。尤其是Verse的花腔人声若隐若现地穿插于旋律之间,没有明确的歌词也没有具体的叙事,却赋予了音乐更强的画面感,让人不由自主地联想到文明崩塌之后,那些仍在回荡却无人回应的声音。

7sRef区域的两位女主人公

World’s end loneliness的谱面与情感调动

聊完音乐本身,终于来到了我最想讨论的部分——这首曲子的谱面设计与情感调动。对于音游而言,音乐只是情绪表达的一半,另一半则是其谱面本身,如果说音乐决定了作品想要表达什么,那么谱面则决定了我们会以怎样的方式去感受这些表达。不过在这之前我想先简单说明一下maimai的游戏机制,即使没有接触过maimai,了解了这些基础的概念,后面的内容也会更容易去理解。

与传统下落式音游不同,maimai是以一个中央圆心为出发点,向八个方向的外置键盘发出Tap音符的音游,我们需要通过在合适的时机击打按键来和Tap产生互动。除了Tap,这个游戏还存在需要滑动屏幕的Slide滑条,点击屏幕的Touch,长按键盘的Hold等,正是这些不同类型音符的组合,使maimai的谱面设计不只是简单地对应节奏,而能够进一步引导玩家完成特定的身体动作。

该谱面的最高难度系数,被官方定为14.9,对于不了解 maimai 的部分读者来说,这个数字或许没有太大的概念,但目前 maimai 的最高难度仅为15.0,换句话说,它是属于整个游戏最高难度的谱面之一,也就是音游玩家常说的“魔王曲”,而作为这样地位的曲子,其谱面自然也需要写的足够霸气。

如前文所述,这首曲子的情绪表达极其具有张力,整首曲子的情绪始终处于不断上升的过程中,而谱面的设计并没有脱离这种音乐表达,相反,它几乎将这些情绪变化全部转化为了玩家的动作,具有极其强大的情感调动。

何为情感调动,一言以蔽之,就是谱面将音乐中的情绪转化为玩家的动作,引导玩家与音乐产生共鸣。当谱面能够引导玩家随着音乐不断移动、伸展、交叉,甚至在高潮部分做出更大幅度的动作时,玩家所体验到的便不再只是听觉上的情绪,而是一种由身体参与其中的情绪。

这首曲子的BPM从Intro的180,依次减缓成180-155-100,随后一跃提升至205。因此Intro部分的谱面,采取了保守的设计,主要围绕钢琴的三连音进行音押,采用了较为舒缓的交互设计,花腔的人声则与Slide呼应。这种相对克制的设计,与音乐前奏压抑而空旷的氛围形成了呼应,也为后续高难度谱面下情绪的爆发留下了充足的空间。

花腔的音押slide

钢琴段落的节奏

在一小段Verse的热身段落之后,谱面即将进入第一大难点——两段16分音的轴交互。所谓轴交互,是指以某一个按键为中心,进行左右或上下的进行高速交替连打的一种配置。在205BPM之下的16分轴交互,需要我们玩家彻底解放手腕与手臂,以利于不断在不同键位之间的快速切换。另外,这一段曲子的Lead旋律色彩的骤然变化,让音乐的紧张感也随之提升,我们会因为身体动作的加速,与音乐共同进入一种高度紧绷的状态,达成了谱面想要的效果。

Rankerよしき的正确手序 以六号键为中心进行上下交替的轴交互

紧接着在即将进入Build-up之前,曲子唐突留白,仅留下花腔人声,仿佛整个世界只剩下一个人,孤独与绝望也在这一刻达到极致,并在之后迅速填满鼓点,Lead 的音区被进一步推高,音色也变得近乎啸叫般尖锐,达到了第一个小的情绪爆发点。谱面也配合狂暴的鼓点与激昂的旋律,通过16分的同侧交替短扫键配置(一只手在一拍内扫过多个键的配置)与紧随其后的32分Touch圈配置(将Touch在屏幕上画出一个圈的配置),彻底激活我们的情绪。每次打到这里,我几乎都会不自觉地起鸡皮疙瘩,音乐的爆发与身体动作完全重合,那种冲击力远比单纯听这首曲子来得更强烈。

以红色tap为起点的交替短扫

32分touch圈

进入Drop段之后,配器层次、动态以及音响密度的同步提升,以及前面积累的各种音乐元素的共同出现,让压抑的情绪在这一刻终于找到了宣泄口。此时的谱面也通过大量扫键与星星的结合,引导我们完成频繁的、大幅度的移动,这一阶段的演奏几乎调动了整个上半身,让我们在身体动作与音乐发展的同步推进中,完成这段情绪的宣泄。

这里用全曲最标志性的Slide来简单说明Drop段对于身体动作的调动。如上图,我们需要在击打Slide星星头之后,先通过右手将2号键的星星划到5号,再双手同时反方向将两条分别从2至8、7至3的Slide划掉,最后还得单独划掉一条7至4的Slide。以及,这一整套动作全部建立在 205 BPM 的八分节奏之上,几乎不给玩家留下任何调整动作的时间。我认为,这段谱面带来的压力并不仅仅来自操作本身,而是来自连续不断的大幅度移动。我们的双手几乎始终处于高速运动状态,身体也会不自觉地跟随 Slide 的走向不断摆动。到了这里,谱面已经不再只是对应音乐,而是将音乐中那种近乎失控的情绪,直接转化为了我们的身体体验。

The End

回到本文的题目——音乐与谱面与情感调动,音乐负责塑造情绪,谱面负责将这些情绪转化为我们的动作,而情感调动,则诞生于两者的共同作用之下。它并不是音乐或谱面单独完成的结果,而是在我们亲自参与演奏的过程中自然产生的体验。

对我而言,这首曲子真正打动我的,并不仅仅是它恢弘而悲壮的编曲,也不仅仅是它极具观赏性的谱面,而是两者之间近乎完美的统一。谱师并没有只是将旋律对应成一个个音符,而是真正理解了音乐所表达的情绪,并将这种情绪转化为了玩家必须亲身经历的动作。

或许,这也是我一直喜欢音游的原因。它让我们不再只是音乐的听众,而成为了音乐的一部分。每一次击打、每一次滑动,都不仅是在完成一次游戏操作,更是在回应音乐本身。而World’s end loneliness,正是我心目中最能体现这一点的作品。

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